DaughterICE는 가상 인물임으로 뉴욕 Tisch 예술 대학교 Snow Yunxue Fu 교수님께서 진행중인 장기 프로젝트입니다.
저는 캐릭터 리깅, 머티리얼, 렌더링, 애니메이팅 등등 다양하게 참여하였습니다.
Maya를 이용해 원래 만들어진 DaughterICE 캐릭터를 리깅을 했습니다.
예시 애니메이션 또한 Maya를 이용해 만들었습니다.
DaughterICE 매쉬는 polygon 수가 굉장히 많았기에 자연스러운 스킨 페인팅이 어려웠습니다. 그래서 retopology를 통해 polygon 수를 줄여 프록시 버전을 만들고 프록시 버전에 스킨 페인팅을 하여 더욱 효율적이게 작업 할 수 있었습니다. 끝난 프록시 스킨 페인팅을 그대로 오리지날 버전에 카피를하여 원본 매쉬의 디테일을 유지하면서 자연스러운 움직임을 만들 수 있었습니다.
원본 매쉬
프록시 매쉬
원본 매쉬의 부자연스러운 스킨 페인팅
Body 리깅:
Face 리깅:
Sansar이라는 메타버스 플랫폼을 위한 리깅:
앞서 말했듯이 DaughterICE 매쉬는 polygon 수가 굉장히 많기 때문에 리깅때 사용한 프록시 버전을 사용하며 메타버스 플랫폼의 기준에 맞췄습니다.
하지만 retopology를 거친 오브제는 UV map가 사라져 특히 얼굴 부분의 UV map를 다시 만드는게 문제였습니다. 그래서 저는 원본 매쉬랑 프록시 매쉬를 같은 위치에 나란히 겹치도록 배치해 프록시가 원본에 맞닿은 면들의 UV 정보를 가져오게끔해서 그대로 카피했습니다.
Maya Bifrost water 시뮬레이션
Water bending:
폭포:
DaughterICE Arnold material render:
DaughterICE Maya hardware material render:
DaughterICE Home Maya hardware material render:
FWM Collectives는 대부분 SAIC 학생들이 모인 게임 제작 커뮤니티이고 새로운 3D 게임 개발에 참여하였습니다.
제가 맡은 역할은 메인 캐릭터의 1인칭 시점 애니메이팅이였고 다양한 움직임을 Blender를 이용해 만들어 냈습니다.